ネズミ王国興亡記_第28期(前期)〜レトロポリス〜

Ratopia

こうして並べて見ると職業毎のコスチュームが細かく作られている事がよく分かりますね。かわいい。

第28期「レトロポリス」プレイコンセプト

世界樹を傷つけずその根元の左右に都市を作ろう。

プレイの由来

ゲーム終盤まで必要な素材である「木」、その大きな供給先である世界樹に一切手を付けない事は可能なのだろうか?

大元のレトロポリス(最初に栄えていたラトロポリス)、前作のラトロポリス、今作のラットピア、そのいずれもネズミたちは世界樹のそばを定着地として選んでいます。そしてレトロポリスを覚えている古い世代にとって世界樹はとても神聖な物とされており、前作のラトロポリスでは伐採してしまった市民を咎めるイベントもありました。

構想図

世界樹の反対側
何度やっても序盤は目の回る忙しさ、多くの時間をゾンビラットの巣退治に当てなければいけません。
150日現在の都市の状況
150日現在の都市の状況。地下深くで反対側への導線を作成。

70日ほどでようやく反対側にたどり着きました。世界樹の根っこ部分については木のブロックが連続しているところまでという解釈です。左側にも同じ規模の都市を作りたいと思っています。左右の都市は鉄道で繋げる予定ですが、真ん中に中継都市としていくつかのサービス施設がある小規模な都市を作るのも面白いかも。

新たなる試み

市民管理・スケジュール

同じ都市内で労働者とサービス従事者の2つの市民グループとスケジュールに分けました。市民グループ名はそれぞれ最初に来た移住民の名前から取り、労働者を「シャーロット」、サービス従事者を「サナ」としています。

2つの市民管理
サービス従事者の6匹はいずれも顔採用なので、みんなかわいい。
労働者スケジュール
労働者スケジュール。
サービス従事者スケジュール
サービス従事者スケジュール。

1コマ3時間。作業時間を労働者3コマ、サービス従事者4コマにしてそれぞれずらし、睡眠時間は一緒に設定。サービス従事者は自由時間内でそれぞれの施設を利用し衛生と娯楽を満たし、作業時間は労働者のみサービス施設を利用できるようになりました。

サービス施設稼働率
サービス施設稼働率。

サービス施設稼働率は50%を超えていますが、これまで意識したことなかったデータなのでいいのか悪いのか判断がつきません。とりあえず衛生と娯楽のアラートは出ていないので問題はないかと。

サービス施設の集中設置
作業時間から解放されて、一斉にサービス施設に駆け込む労働者たちが微笑ましい。

サービス施設いつもはバラバラに設置していますが今回は密接させてみました。特に効果はありませんが、私が見ていてとても楽しいので今後もサービス施設は集中設置することにします。

都市から離れた施設の設置

定期襲撃から防衛しづらいのでなるべく避けたいのですが、釣り場とカタツムリ狩り場を設置しました。

釣り場とカタツムリ狩り場
何度もゾンビの襲撃に遭い壊されますが必要なのです。
専用のベッド
都市から遠いので専用の簡易貯蔵庫とベッドを設置。
カタツムリを囲う

カタツムリの生態場所はなるべく狭くし、天井に這って攻撃が届かなくなるのを防いでいます。安定したカタツムリの供給が確保できたので、今回初めて「カタツムリ競技場」が作れそうで楽しみ。

一次素材(葉・花びら・木)の安定供給

大型菜園
大型菜園の栽培に必要な種は初めの1個だけ。

草地、花園に加えて大型菜園で木を栽培。大量の水の確保が必要になりますが安定した供給が見込めるので、今までの懸念事項であった「スタート地点の採集場所は整地してしまっていいのか?」の回答になりそう。

市民の厳選とステータス成長

シャーロット
シャーロット。戦闘員向けの能力「強力:最大体力+30」と、性格「楽天的:幸福度+3」……税金取りすぎてごめん。

市民は能力と性格を持っています。基本的に能力重視で厳選しており、性格までいいとなると一気にハードルが上がってしまいます。

ヘイゼル
ヘイゼル。能力は高いのですが、性格の高血圧が怖くてお見送り。
ノラ
ノラ。サービス従事者枠で能力は無視して顔採用、性格の独立的は結構悲しい。

ゲームに慣れた今となっては幸福度が20を下回ることはまずないのですが、それでもいきなりぽっくり逝ってしまう高血圧は怖い。独立的の性格を持つ市民だけをあえて集めて、左側の都市に住まわせるのも面白いかもしれない。

あとはどうしてもアルケラに関連する名前は雇いたくなってしまいますね。

ステータスに関しては筋力、才能、知力の3つに分かれており、関連する施設に配置して作業をするとそれぞれ伸びていきます。

  • 筋力:攻撃力、積載量(筋力/2)、採掘、採集、伐採、建設速度。
  • 才能:移動速度、才能が必要な施設の作業速度、サービス施設の追加効果。
  • 知力:経験値獲得量、研究/治療作業職度。

今回は経験値獲得量が上がる知力を注視してプレイしています。知力1につき、経験値獲得量が5%上がります。戦闘員向けのシャロとサービス従事者全員を知力6になるまで「研究所」で働かせました。他に知力を上がりやすい施設としては税務署。

その他にも知力を上げるために、娯楽は舞台とアトリエ、食事を焼き魚、本で経験値獲得量30%アップと関連した物を早めに開放しています。

英才教育のシャーロット
英才教育を受けてまさにエリートのシャーロット。

狩人を経て兵営勤務にしましたが、やはり力を上げるだけなら屠畜場でずっと作業させるのがよさそう。兵営の賃金250が序盤は重すぎる。

ステータスの伸びを考えるとできるだけ序盤に多くの市民を受け入れたいと思ってしまいますが、繁栄度が上がるたびに移住民の等級が高くなり、初めからステータスの高い移住民が来るようになっています。それでもできるだけ後半は賢い(経験値獲得量30%)を選んだほうがいいかもしれません。

私は市民重視なので指導者の能力は毎回「都会のアイドル」にしています。移住民の等級と市民全体の幸福度が+1。

今回あまりに多くの新しい試みを行いすぎたせいで、序盤はとても忙しく貿易の実行が遅れてしまいました。

国庫は火の車
国庫は火の車。

鉄資源が見つからず安定収入源である銭湯を作れなかったのも痛かった。遂に税務署職員に払う賃金が滞ってしまいました。

支払不履行になってしまった
(笑)

表情とコメントがあまりにもマッチしていて笑ってしまいました。いや、笑い事じゃないんだけど。ごめんよ、チャールズ。

現在150日が経過し、そろそろ繁栄度5になってトカゲの襲撃が始まるのですが全然準備が間に合っていないので下手すれば滅亡するかもしれない。。1回建物を壊して繁栄度遅らせようか?

次回構想

まだ中盤に差し掛かったばかりですが、2つのアイデアを思いついたので次回以降のプレイ構想を書き留めておきます。

  • メガロポリス:巨大な1つの都市を建設し、軍事、労働、娯楽、観光の4つの区画に分ける。
  • ジオフロント:地下に都市を建設し、地上に出るのは指導者のみとする。

そしてSteam内の開発者ノートで2〜3月の間に「電気とロボット」導入のアップデートが予告されました。ロボット「Ratron」はゲームの構造上、市民100匹上限を増やせない代わりのユニット。その活用方法についてプレイヤーから意見を求めており活発な議論がなされています。意外に否定的な意見も多く驚き。

Ratronは食事や欲求を必要としない代わりに市民より能力が低くなるようです。中盤以降の登場となるでしょうし、その頃には収入的に厳しくなる一次素材集めをやらせたいと考えていますが、私は近未来SFも好きでアンドロイドにも思い入れがあるので作業用ロボットとしてではなく、違う役割も保たせてあげたいと考えています。

……そんな訳でまったく遊びきれていないのに、どんどんアップデートでよくなるラットピアにまだまだ夢中です。

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