エルデンリング〜ラストインプレッション〜

ゲームレビュー

そろそろ世間のエルデン熱も冷めた頃だと思うので感想を書いていきます。オープンワールドの探索部分を楽しみたかったので、事前・攻略情報一切調べずにプレイしたのが仇となりました。。
※本記事の趣旨は「まったく私に合わないゲームだった」というものです。エルデンリングが好きな人は読まないほうがいいと思います。

熱中度変遷

熱中度をMax100とした時の変遷です。

ファーストインプレッション(85)

慟哭砂丘(100)

それ以降(20)

ルービックキューブ(??)

起承結。最初の15時間くらいはとても楽しく遊べたのですが、中盤以降まったく新要素がなく、使い回しのボスやユーザー導線が悪く興味が続きませんでした。ルービックキューブに関しては後述。
※ここでいう新要素はRPGでいう必殺技や新しい仲間の追加、ストーリー上の盛り上がり程度の事、味変ぽい意味合い。

使用ビルド

使用ビルド
魔術特化。知力73、生命力15。知力70でしか詠唱できない魔術があったため、かなり想定よりかなりレベル高めになりました。生命力15しかないので基本的にワンパンで即死のオワタ式です。(霊薬で1回だけダメージカット)終盤の雑魚に軽く撫でられただけで死んじゃいます。

私は特化型で自分のペースを相手に押し付けて一方的に勝つか、それができない場合は手管を多く用意して臨機応変に戦うスタイルが好みです。

武器は刀と杖の二刀流、盾は使いません。
名刀月隠
序盤で手に入る割に高性能な「名刀月隠」、ソウルシリーズおなじみのダメージが魔力依存の月光ですね。
束の間の月影
専用戦技「束の間の月影」は居合の構えからの横薙ぎで、範囲も広く怯み効果もあるので雑魚戦では大いに活躍してくれました。地味についている出血効果もボス戦で有効でした。

カーリアの王笏
ボス戦では魔術がメインの戦闘スタイルなので+10は魔術にダメージが乗る「カーリアの王笏」にしました。

戦闘スタイル(魔術)

「魔術はマルチプレイ前提である」というのが私の結論。強靭度・ボスの行動、特有の攻撃前、攻撃後の隙、思考ルーチン。以上のことから距離を保って戦うことができないため、ソロでの魔術特化はまったくおすすめできません。

強靭度・ボスの行動パターン

攻撃を殴られた時に発生する怯みへの耐性値が強靭度です。多くのボスがこの強靭度が高いため、こちらから連続攻撃をしかけてしても平気で殴ってきます。またダッシュやジャンプ攻撃で一瞬で距離を詰められてしまいます。

特有の攻撃前、攻撃後の隙

魔術は攻撃前に詠唱動作が入る仕様です。威力が高い魔術ほど詠唱が長くなりますがこれは特に文句ないです。技量が高ければ詠唱は早くなりますが、正直言って歩いたりジャンプしたりしながら撃てる「速つぶて系」以外は詠唱する隙はほぼないです。何より殴ったほうが強いです。

こういった場合はデバフの状態異常による移動低下やスタン、もしくはバフによる回避上昇や当たり判定をごまかす、反射やダメージをFP減少に置き換える等の手段があるのが一般的ですが、このゲームにそんなものはありません。
※一応氷結で移動低下や連続ダメージの蓄積でスタンし致命の一撃を与える要素もあるにはあるが物理のみ。ステータス信仰依存の祈祷にはそこそこバフや回復が用意されているようでした。

というかひ弱な魔術師が狭いフィールドに真正面からのこのこ飛び込んでいく時点で私は嫌。毒ガスとか水流し込もうよ。遠距離から狙撃しようよ。。
ローレッタの大弓
氷霧
皮肉な事にフィールド上ではそれらが出来るんですわ。。

魔術師に1番必要なものは殴られても怯まず詠唱し続けられる強靭度です。基本的に近接攻撃でどっしり盾を構えて遊んでねって事なのでしょうか?遊びの幅狭くないですか?アーマードコアではしっかり重量・軽量でまったく違った遊び方出来てましたよね?もしかしたらロード・オブ・ザ・リングの灰色のガンダルフをリスペクトしているのかもしれない。

ソロプレイヤーへの救済措置としての「遺灰」システム。これは特定の場所(多くはボス戦)のみで使えるレベルアップ可能なNPCを呼び出すもので、これにより魔術を唱える隙はできます……できますが、次に上げる思考ルーチンによって魔術いじめは続きます。

敵ボスの思考ルーチン

  1. 1番最後に殴られたキャラクター
  2. 1番近くに居るキャラクター
  3. 上記のキャラクターが転倒していたら別ターゲットを狙う

MMOなどでお馴染みのHateやThreat要素はないため、1発でも殴ったら即こちらを向きます。ボスが連撃最中でもぐるんと回ってこちらに攻撃してきます……背骨や頚椎折れないかなと何度も思ったものです。

以上のことから魔術をメインにボスと戦うためには、遺灰が殴られている事を確認してから、なるべく重い一撃を加える事になります。


知力70オーバーによる「彗星アズール」の威力は3000を超えるため、4〜5発当てれば終了です。1万ダメージまで計測しました。
彗星アズール

……ただでさえ、あれ?反射神経とか必要なく覚えゲーじゃないのこれと思っていたボス戦にトドメを刺してしまい、完全に作業になってしまいました。2体同時ボス以外はそこまで苦戦することはなかったです。(とはいえオワタ式なので各ボス20回以上死んでます)

犬
例外として攻撃力高すぎて遺灰が速攻で死んでしまうボスも何体かいました。柱を挟んでくるくる回りながら速つぶてを30〜40発当てるという苦行。いや1発もらったら死ぬ私のもやしビルドが悪いんだけどさ。

UI・UX

お粗末な出来。

UI

まずは操作面。ソウルシリーズおなじみの十字キーと4つのボタンをを押すUI。アイテムや魔術の入れ替えがなんと順送りです。どういう事かというと事前に7個目のスロットに設定した魔術を使うためには6回十字キーの上を押さないといけないという事です……そんな事してたら死んでしまうわい!!最終的に魔法3つしかスロットに入れませんでした。
※アイテムはポーチに設定することで4つまでショートカットキーを設定することが出来ます。魔法は複数スロット使うものもあるため設定が面倒くさかったんでしょうか?というかほぼ使わないエモーション用にショートカット割り振ってるんですよ、このゲーム。

次にインベントリ。
インベントリ
新規アイテムを獲得した場合、名前とアイコンをしっかり覚える必要があります。何故なら鞄にしまった時点で他のアイテムと混ざってしまうからです。世界観や雰囲気を考えて新規タブやリストがないのは理解できますが、1回見るまでNewアイコンつけるとか、枠線に光彩をつけるとかも出来ないのでしょうか。

ストーリー

私は今、何のためにこの場所に居てこのボスと戦っているんだ??終始そう思っていました。
黄金樹
ストーリー導線に関してはフィールド上のどこからでも黄金樹が見えるのであそこを目指すんだろうなというのは分かります。分かりますが、今何やってるんですか私??いやいや毎日ゲームできる人ばかりじゃないんだからクエストジャーナルくらいつけましょうよ。手動でメモを取ってました。(2022年発売のゲームです)

頑張ってメモやスクリーンショットを取りつつ、何とかストーリーを理解しようとします。

舞台は永遠の女王マリカが治める狭間の地。世界を支える黄金樹。その根源たるエルデンリングが砕け、その破片である大ルーンを巡ってマリカの子どもたちデミゴッドは破砕戦争を起こした。
ストーリー
ストーリー
ストーリー
みんな褪せ人に冷たく、破砕戦争に夢中。というか私もレナラを支えて、ラダーンに従い騎士オレグと共に戦場を駆けて、魔術師セレン師匠と原理主義を広めたかった。(殺戮)王都ローデイルで黄金律の誕生に立ち会いたかった。

黄金のように輝く英雄たちが多く居た破砕戦争時代と、バックボーンを何も持たないモブが操り人形みたいに大ルーンを集めてエルデンリングを復活させる話。どっちが読みたいでしょうか?私は前者です。まあ、この辺は好みの問題だし、アクションゲームとしてかつての英雄たちと戦う理由付けとしてしょうがないんだろうけどさ、本当に合わないなーと。

ルービックキューブ

1発食らうと即死のオワタ式のためリトライ回数は多くいのですが、私がプレイしたPS4 Pro(HDD)ではロード時間が長すぎる。死ぬ度に15秒以上待たされます。私はゲームのロード時間は通勤時間と同じくらい人生の無駄だと感じるので、正直PS4では発売しないほうがよかったのでは思うレベルです。

なんとか長いロード時間中も集中力を保とうと始めたのがルービックキューブ。アナログのカチャカチャやるやつです。適当にやるのもいいですが、構造や揃え方を理解するとより楽しめます。

Cube Voyage
https://cubevoyage.net/

「キューブの状況を確認して、パーツを揃える」というメソッドなので、中断しやすく、再開しやすい。というのが利点ですね。

戦闘スタイルの幅の狭さ、お粗末なUI周り、放棄されたストーリー導線と、長いロード時間によりすっかりエルデンリングに興味を失ってしまい、いつの間にかルービックキューブの片手間にエルデンリングをやるという逆転現象が起きていました。

総括

ユーザー目線に立っていないというよりは既存ユーザーの要望を反映していった結果、初見さんお断りのシリーズファン以外楽しめない作品になってしまったのだろう。オープンワールドの探索部分を楽しみたかったので、事前・攻略情報一切調べずにプレイしたのが仇となりました。世界観以外まったく私に合わなかった。
歩く霊廟
歩く霊廟とかはすごく好き。設定資料集のみ買うのが1番私に合ってたのかもしれない。

このゲームをやってよかったなと思うのは集中力を取り戻した。正確に言うと集中力を失う感覚をはっきりと認識できるようになった事でしょうか。コンシューマーゲームというより、もうゲーム自体いいかなと今は感じています。

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